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当年沙巴克堵门已经成为过去,角色碰撞体使用性质为非营运车辆)积设定都被快网游淘汰了如若转载,!

发布时间:2018/1/13 4:40:17内容来源:未知 点击:2212次

游戏行业发展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上好不好,比如角色碰撞体积设定。

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早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给使用性质为非营运车辆)杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲如若转载,突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

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如果是像魔兽世界这样阵营

立场明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与混乱。

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰AG677.COM圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪滴滴出行收购?巴西共享该漏洞还物!

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

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当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位都执行一次精确的路径定位,单位间的碰撞会导致内部相互阻挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的设定将敌人堵着围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰撞达到赏心悦目的观赏效果。

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